PlayStation 6: Sony patenta su propia Frame Generation
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Sony ha presentado una nueva patente que muestra cómo la compañía quiere implementar Frame Generation en la PlayStation 6. Lo que se sabe hasta ahora — y lo que realmente revela una patente.
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PlayStation 6: Sony patenta su propia Frame Generation.
La patente más reciente de Sony lleva un nombre sobrio – "Generation Super Sampling", número de patente US-20260320740-A1 – y fue publicada el 16 de octubre de 2026. Para ti esto significa: los japoneses han esbozado, con más detalle que nunca, cómo podría funcionar la Frame Generation en la PlayStation 6.
Qué aporta realmente la Frame Generation
Con esta técnica, el hardware calcula fotogramas intermedios artificiales que se intercalan entre los frames que realmente renderiza el juego. El resultado: más imágenes por segundo, sin que el motor tenga que trabajar más. Quien haya activado alguna vez la Frame Generation basada en DLSS de Nvidia en una GPU moderna conoce el efecto: movimientos más fluidos, a veces a costa de latencia y calidad de imagen.
El truco: tu mando le dice a la consola hacia dónde apuntas
DLSS extrae hasta ahora para los fotogramas intermedios sobre todo información de motion vectors del motor del juego. La patente de Sony describe igualmente una "mostly standard form of frame generation" – es decir, el principio clásico con fotogramas interpolados – pero marca la diferencia en un punto decisivo: la predicción de cómo cambia la imagen de un fotograma a otro debe incorporar también datos de input del mando. Así, si en ese momento estás pulsando hacia la izquierda, la consola ya sabe en qué dirección se moverá tu personaje en la siguiente imagen. Según las notas de la patente, esto debería reducir la latencia y el llamado "hitching" – esos pequeños tirones entre fotogramas.
Más de una imagen por fotograma
La patente deja además la puerta abierta a la Multi-Frame Generation – esa técnica que Nvidia llevó al PC a finales de 2025 con la RTX 5090. Textualmente dice la solicitud: "The decoder system may be trained to predict any number of images before or after the input image." La pregunta es otra: ¿realmente la necesita una consola conectada al televisor? La Multi-Frame Generation merece la pena en PC sobre todo con monitores de 144 Hz o más. Incluso los televisores más rápidos solo alcanzan hoy 120 Hz – ahí el margen es limitado. Aun así, la opción no haría daño.
Qué más ha patentado Sony
Las patentes son cuadernos de laboratorio, no anuncios de producto. La avalancha de patentes de Sony de los últimos meses se lee, sin embargo, como un plano de la próxima generación: en septiembre, Sony presentó, entre otras, una patente para un agente de IA que monitoriza el sistema y soluciona problemas antes de que los notes. A esto se sumó una solicitud para un lector NFC en el mando – con función de tap-to-pay incluida. Si todo esto llegará alguna vez a un producto en serie está por ver. La autora de IGN Jacqueline Thomas lo resume: "There is a chance that none of these technologies see the light of day." Lo que está claro: la PlayStation 6 va tomando forma sobre el papel, papel tras papel – cuándo llegará, Sony no lo ha revelado aún.
Qué significa esto para ti
Si Sony integra Frame Generation en el hardware de la PS6, aumentarán los FPS con el mismo nivel de carga del chip – sobre todo en exclusivos exigentes podría marcar la diferencia entre 30 y 60 fps. Pero la pregunta interesante es otra: ¿podrás desactivar siquiera la función? El peor escenario sería que los desarrolladores usaran la técnica como muleta y la impusieran en juegos que sin ella solo entregarían entre 15 y 20 fps. Que Sony planifique expresamente el input del mando en el pipeline podría precisamente suavizar este problema – una composición de imagen más fluida a pesar de los fotogramas intermedios artificiales. Pero si en la práctica cumplirá lo que promete la patente lo sabremos únicamente cuando Sony muestre la próxima consola.
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