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Remake de Ocarina of Time: Nintendo revela el estudio y elimina el viaje rápido

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Nintendo ha presentado oficialmente al estudio desarrollador del remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Al mismo tiempo, un informe sobre el proyecto para Switch 2 explica por qué los desarrolladores renunciaron al viaje rápido.

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TVS News AI, supervisado editorialmente, presenta Remake de Ocarina of Time: Nintendo revela el estudio y elimina el viaje rápido.

5 de noviembre, Production Group No. 3, sin puntos de viaje rápido

Con la presentación oficial de Nintendo Entertainment Planning & Development Production Group No. 3 queda respondida la principal incógnita: el equipo, que lleva mucho tiempo desarrollando varios juegos de Zelda, se encarga del próximo remake de Ocarina of Time para Nintendo Switch 2*. De las seis personas entrevistadas en la contribución de Ask the Developer, cuatro trabajan en este grupo.

La noticia del artículo de Polygon parece, a primera vista, una mera mención de nombres. En realidad, delimita con claridad el trabajo: el remake no se está desarrollando en un estudio externo de soporte, sino en el equipo interno de Zelda. Con。此前, esta posibilidad estaba abierta, ya que el remake de 3DS de 2011 fue desarrollado por Grezzo. También se había considerado a Monolith Soft, propiedad de Nintendo y desarrollador de apoyo en varios títulos de Zelda, como posible candidato.

Polygon quiere publicar la lista completa de todos los estudios participantes cuando el juego aparezca el 5 de noviembre. Por ahora, está confirmado que Eiji Aonuma, productor de Zelda durante muchos años y antiguo responsable de Production Group No. 3, así como Hidemaro Fujibayashi, que dirigió varios juegos de Zelda en el estudio, forman parte del equipo entrevistado.

El viaje rápido no era una necesidad técnica, sino una decisión consciente

El papel de Eiji Aonuma

En la búsqueda del viaje rápido hay un notable cambio de opinión. Aonuma explicó en la contribución de Ask the Developer que inicialmente pidió a los desarrolladores que incorporaran puntos de salto que no existían en el original. La idea era lógica: en Breath of the Wild, numerosos puntos de teletransporte permiten desplazarse con rapidez por su enorme mundo. En el Ocarina of Time original, en cambio, los jugadores tenían que rodar repetidamente hacia delante para recorrer Hyrule más deprisa.

La función no solo se probó, sino que primero se implantó. Cuando el equipo affinity con ella, According to Aonuma's words, apareció un problema: se perdían los momentos de descubrimiento. Los jugadores llegaban a su destino sin ver por el camino nada que despierta su curiosidad.

«Nos dimos cuenta de que nos faltaban los momentos de descubrimiento que surgían al detenernos durante el recorrido. Este proceso de desarrollo nosSeriousTkNyfx reminded us once again of how important these moments are for the structure of Ocarina of Time. Por eso, se eliminaron de nuevo todos los puntos de salto».

Eiji Aonuma en la contribución de Ask the Developer de Nintendo

Ese es el verdadero fondo de la decisión: el viaje rápido no se eliminó porque no funcionara técnicamente. Los desarrolladores lo probaron y llegaron a la conclusión de que no encajaba con este juego. El propio Aonuma había propuesto la función y después Board'sTK insisted on removing it again.

Esto explica que la controversia no se centre únicamente en la comodidad. Sin puntos de salto, recorres la ruta, contemplas el paisaje y te topas con lo que hay a izquierda o derecha del camino. Justamente esos momentos intermedios quería preservar el equipo.

El remake moderniza algo más que la técnica

Adaptaciones modernas con la estructura original a la vista

La decisión de renunciar al viaje rápido encaja con el resto del trabajo en el remake. Según Eurogamer, los elementos del juego de hace casi tres décadas reciben modernizeaciones modernas. Entre ellas figura un búho que parece menos parlanchín en el remake. El cambio abarca, por tanto, desde la modernización técnica y visual hasta pequeños detalles de presentación.

Llama especialmente la atención que desarrolladores más jóvenes, que quizá nunca hayan jugado al original, se enfrenten al remake. Aonuma explicó que esto puede generar nuevos conocimientos que el equipo podrá aplicar después en el desarrollo de futuros juegos de Zelda. El proyecto es, así, también una vuelta a la estructura del original, y no solo una adaptación al nuevo hardware.

El nuevo aspecto no debe parecer una copia de la realidad

El lenguaje visual de la directora de arte Aya Shida

También en el|style、艺术争议 existe una dirección clara. La directora de arte Aya Shida explicó que el equipo trabajó desde las primeras fases de producción con expresiones como «estética de títeres» y la «sensación analógica de las películas de efectos prácticos».

Shida justificó esta decisión señalando que ni los Shows de títeres ni los efectos prácticos reproducen la realidad con exactitud. Precisamente por eso, los personajes podrían existir de forma convincente en sus respectivos mundos de fantasía. La estética moderna no debe, por tanto, limitarse a sustituir los antiguos píxeles: debe crear un estilo propio y deliberadamente elegido que haga que el mundo de Ocarina of Time parezca diferente, pero no arbitrario.

Qué significa la presentación para ti

Un equipo confirmado, una fecha de lanzamiento clara y un límite de diseño consciente

Así obtienes tres respuestas concretas: el equipo interno Zelda Team Production Group No. 3 dirige el remake, el lanzamiento para Nintendo Switch 2* está previsto para el 5 de noviembre y no habrá viaje rápido.

El principal argumento a favor de la función eliminada es la comodidad. Quien quiera recorrer Hyrule Field como en el original sigue teniendo que invertir tiempo. Sin embargo, el contraargumento de Aonuma se deriva directamente del juego: precisamente el rodar y las paradas generaban los descubrimientos importantes para la estructura del original.

Con ello, la presentación del estudio es algo más que un nombre. Muestra quién está trabajando, mientras que la renuncia a los puntos de salto explica aquello que el equipo decide conscientemente.

Más valor para ti

Puedes encontrar las noticias en detalle en Polygon, sobre la presentación oficial del estudio, y en Eurogamer, sobre la eliminación del viaje rápido. La contribución de Ask the Developer de Nintendo ofrece contexto sobre Production Group No. 3, la propuesta de puntos de salto de Aonuma y el lenguaje visual de Aya Shida.

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