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Ocarina of Time Remake : le studio est officiellement révélé – Fast Travel supprimé

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Nintendo a officiellement présenté le studio chargé du remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Un rapport sur le projet pour Switch 2 explique également pourquoi les développeurs ont renoncé au Fast Travel.

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Ici : le studio est officiellement révélé – Fast Travel supprimé

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TVS News AI, supervisé éditorialement, présente Ocarina of Time Remake : le studio est officiellement révélé – Fast Travel supprimé.

5 novembre, Production Group No. 3, aucun point de voyage rapide

Avec la révélation officielle du Nintendo Entertainment Planning & Development Production Group No. 3, la principale question en suspens reçoit une réponse : l’équipe qui développe depuis longtemps de nombreux jeux Zelda est chargée du prochain remake d’Ocarina of Time pour Nintendo Switch 2*. Parmi les six personnes interrogées dans la contribution à Ask the Developer, quatre travaillent dans ce groupe.

L’information issue de l’article de Polygon semble d’abord relever d’une simple mention de nom. En réalité, elle délimite clairement le travail : le remake n’est pas réalisé par un studio de soutien externe, mais par l’équipe Zelda interne de Nintendo. La question restait auparavant ouverte, car le remake 3DS de 2011 avait été développé par Grezzo. Monolith Soft, filiale de Nintendo qui a soutenu plusieurs titres Zelda, était également considéré comme un candidat possible.

Polygon souhaite publier la liste complète de tous les studios participants à la sortie du jeu, le 5 novembre. D’ici là, il est confirmé que Eiji Aonuma, producteur de longue date des jeux Zelda et ancien directeur de Production Group No. 3, ainsi que Hidemaro Fujibayashi, qui a réalisé plusieurs jeux Zelda au sein du studio, font également partie de l’équipe interrogée.

Le Fast Travel n’était pas une nécessité technique, mais un choix délibéré

Le rôle d’Eiji Aonuma

Dans la quête de Fast Travel, un notable revirement se produit. Aonuma a expliqué dans la contribution à Ask the Developer qu’il avait d’abord demandé aux développeurs d’installer des points de saut absents du jeu original. L’idée paraissait évidente : dans Breath of the Wild, de nombreux points de téléportation permettent de se déplacer rapidement dans l’immense monde. Dans l’original d’Ocarina of Time, les joueurs devaient au contraire avancer à chaque fois à pied ou à cheval pour traverser plus rapidement Hyrule.

La fonction n’a pas seulement été testée : elle a d’abord été intégrée. Lorsque l’équipe a joué avec cette option, un problème est apparu selon les mots d’Aonuma : les moments de découverte se perdaient. Les joueurs atteignaient leur destination sans rien voir en chemin qui pourrait.Retentionner leur attention.

« Nous avons constaté qu’il nous manquait les moments de découverte qui naissaient de l’arrêt en chemin. Ce processus de développement nous a rappelé une nouvelle fois à quel point ces moments sont importants pour la structure d’Ocarina of Time. C’est pourquoi tous les points de saut ont de nouveau été supprimés. »

Eiji Aonuma dans la contribution de Nintendo à Ask the Developer

Tel est le véritable fondement de la décision : le Fast Travel n’a pas été supprimé parce qu’il ne fonctionnait pas techniquement. Les développeurs l’ont testé et ont conclu qu’il ne correspondait pas à ce jeu. Aonuma lui-même avait proposé la fonction, puis avait ensuite poussé l’équipe à la retirer de nouveau.

Cela explique pourquoi la controverse ne porte pas uniquement sur le confort. Sans points de saut, vous restez sur votre itinéraire, admirez le paysage et découvrez ce qui se trouve à gauche ou à droite du chemin. Ce sont précisément ces moments intermédiaires que l’équipe voulait préserver.

Le remake modernise davantage que la technique

Des adaptations modernes axées sur la structure originale

La décision de renoncer au Fast Travel s’inscrit dans les autres travaux menés sur le remake. Selon Eurogamer, des éléments de jeu vieux de près de trois décennieshtagVs receive des adaptations modernes. Parmi eux, un hibou paraît moins bavard dans le remake. Le changement va donc de la modernisation technique et visuelle jusqu’à de petits détails de présentation.

Il est particulièrement frappant que des développeurs plus jeunes, qui n’ont peut-être jamais joué à l’original, travaillent sur le remake. Aonuma a expliqué que cette situation pourrait déclencher de nouvelles découvertes que l’équipe pourrait ensuite intégrer au développement de futurs jeux Zelda. Le projet constitue donc aussi un retour à la structure de l’original, et pas uniquement une transposition sur du matériel nouveau.

Le nouveau look ne doit pas ressembler à une copie de la réalité

Le langage visuel de la directrice artistique Aya Shida

Même pour le style visuel controversé, une orientation claire a été définie. La directrice artistique Aya Shida a expliqué que l’équipe avait travaillé, tôt dans la production, avec des formulations comme « une esthétique de marionnettes » et une « sensation analogique de films à effets pratiques ».

Shida a justifié ce choix en expliquant que ni les spectacles de marionnettes ni les effets pratiques ne reproduisent exactement la réalité. C’est précisément grâce à cela que les personnages pourraient exister de manière convaincante dans leurs mondes de fantasy respectifs. L’esthétique moderne ne doit donc pas simplement remplacer les anciens pixels. Elle doit créer un style propre, délibérément choisi, qui donne à l’univers d’Ocarina of Time une apparence différente, mais sans devenir arbitraire.

Ce que la révélation signifie pour vous

Une équipe confirmée, une date de sortie précise et une limite de conception délibérée

Vous obtenez ainsi trois réponses concrètes : l’équipe Zelda interne Production Group No. 3 dirige le remake, la sortie sur Nintendo Switch 2* est prévue pour le 5 novembre, et le Fast Travel ne sera pas disponible.

Le principal argument en faveur de la suppression de cette fonction est son caractère pratique. Ceux qui souhaitent traverser Hyrule Field comme dans l’original devront encore y consacrer du temps. L’argument d’Aonuma, toutefois, découle directement du jeu : ce sont précisément le déplacement et les arrêts qui créent les découvertes essentielles à la structure de l’original.

La révélation du studio est donc plus qu’un simple nom. Elle montre qui travaille sur le remake, tandis que la renonciation aux points de saut explique les choix délibérés de l’équipe.

Des informations complémentaires pour vous

Vous trouverez le détail de ces informations dans l’article de Polygon sur la révélation officielle du studio et dans celui d’Eurogamer sur la suppression du Fast Travel. La contribution de Nintendo à Ask the Developer fournit le contexte sur Production Group No. 3, la proposition de points de saut d’Aonuma et le langage visuel de Shida.

Quellen

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